Exemple de compte-rendu
D'autres exemples en piĂšce jointe.
Histoire du jeu:
Pac-Man est un jeu vidĂ©o créé par TĆru Iwatani pour lâentreprise japonaise Namco, sorti au Japon le 22 mai 1980. Le jeu consiste Ă dĂ©placer Pac-Man, un personnage qui, vu de profil, ressemble Ă un diagramme circulaire à lâintĂ©rieur dâun labyrinthe, afin de lui faire manger toutes les pac-gommes qui sây trouvent en Ă©vitant dâĂȘtre touchĂ© par des fantĂŽmes.
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Principe du jeu
Pac-Man, personnage emblĂ©matique de lâhistoire du jeu vidĂ©o, est un personnage en forme de rond jaune dotĂ© dâune bouche. Il doit manger des pac-gommes et des bonus (sous forme de fruits, et dâune clĂ© Ă 5 000 points) dans un labyrinthe hantĂ© par quatre fantĂŽmes. Quatre pac-gommes spĂ©ciales (super pac-gommes) rendent les fantĂŽmes vulnĂ©rables pendant une courte pĂ©riode au cours de laquelle Pac-Man peut les manger. Les fantĂŽmes deviennent alors bleus et affichent une expression de peur signalĂ©e par des petits yeux et une bouche en ligne cassĂ©e et quand un fantĂŽme se fait manger, ses yeux retournent dans la salle centrale du labyrinthe pour le faire redevenir normal. Le jeu original comprend 255 labyrinthes diffĂ©rents (le jeu Ă©tait considĂ©rĂ© comme allant Ă lâinfini, mais le 256e niveau est injouable Ă cause dâun bug qui noie la moitiĂ© droite du niveau sous un gros amas de symboles (voir la sous-section Bug au 256e niveau), ce bug vient du fait que le nombre de niveaux Ă©tait codĂ© sur un seul octet6). Le personnage peut emprunter des passages situĂ©s de chaque cĂŽtĂ© de l'Ă©cran, produisant un effet de wraparound, le faisant rĂ©apparaĂźtre de l'autre cĂŽtĂ© de celui-ci.
Voici le tableau indiquant les diffĂ©rents fruits, leurs valeurs et les niveaux oĂč lâon peut les trouver :
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Les personnages
Voici les noms et surnoms des fantÎmes dans Pac-Man :
Shadow (Ombre) - Blinky : le fantÎme rouge.
Speedy (Rapide) - Pinky : le fantÎme rose.
Bashful (Timide) - Inky (ou encore Inkey)Â : le fantĂŽme bleu.
Pokey (Limité) - Clyde : le fantÎme orange.
Chaque fantĂŽme a un comportement qui lui est propre :Â
Blinky attaque directement Pac Man. Il suit Pac-Man comme son ombre.
Pinky a tendance Ă se mettre en embuscade. Elle vise l'endroit oĂč va se trouver Pac-Man.
Inky est capricieux. De temps en temps, il part dans la direction opposée à Pac-Man.
Clyde feint l'indiffĂ©rence. De temps en temps, il choisit une direction au hasard (qui peut ĂȘtre celle de Pac-Man).
Cette diversité est obtenue avec quelques rÚgles simples de programmation.
Pour commencer notre jeu, nous avons d'abord regarder la page explicative du projet sur l'ENT (critÚres d'évaluations et exemples de jeu)
1. Choix des arriĂšres plans:
Nous avons choisis 3 arriĂšres plans:
- celui du jeu
- celui de la partie gagnée "You win"
- celui de la partie perdue "Game over"
2. Choix des lutins:
- 1Â lutin pogo
- 3 lutins fantĂŽme
- 35 lutins pomme
3. Programmation du jeu
a. commencement
Lorsque l'on clique sur le drapeau, chaque lutin se place selon les coordonnées voulues et la taille voulue. L'arriÚre plan du jeu apparait. Toutes les variables s'initialisent.
b. Pogo
Pogo se déplace à l'aide des flÚches du clavier. Il ne peut pas traverser les murs.
c. fantĂŽme
Les fantÎme se déplacent aléatoirement.
Ce script nous a posé problÚme car nous voulions que les fantÎmes ne se déplacent qu'horizontalement ou verticalement (pas en diagonale). Notre professeur nous a aidé en nous proposant de créer une variable qui prendrait une valeur aléatoire  0 ou 1 et en jouant sur des rotations dans le sens horaire ou anti-horaire suivant la valeur de la variable. Un autre problÚme s'est posé: les fantÎmes se bloquait dans les murs. Nous avons réussi à le régler en réduisant la taille du lutin.
d. les vies
Nous avons crĂ©er un compteur de vies Ă 3 points. Lorsque Pogo se fait toucher par un fantĂŽme, il perd une vie. Lorsque le compteur arrive Ă 0, la partie est terminĂ©e: le joueur a perdu. L'arriĂšre-plan "Game over" apparait et le jeu s'arrĂȘte.
e. les pommes et les points
Nous avons crĂ©er un compteur de points. Lorsque Pogo touche une pomme, la pomme disparait et 1 point est ajoutĂ© au compteur. Lorsque le compteur atteint 35, la partie est terminĂ©e: le joueur a gagnĂ©. L'arriĂšre plan "You win" apparaĂźt et le jeu s'arrĂȘte.
f. les musiques
Nous en avons rajouté trois:
- musique de fond lors de la partie
- musique lorsque le joueur a gagné
- musique lorsque le joueur a perdu
Nous avons rencontrĂ© des difficultĂ©s Ă arrĂȘter la musique de fond s'arrĂȘte quand le joueur gagne ou perd.
g. les sons
Nous avons rajoutĂ© un son lorsque Pogo mange une pomme. Nous avons mis exactement le mĂȘme programme pour chaque lutin pomme mais nous ne comprenons pas pourquoi pour certaines pomme, le son ne fonctionne pas.
Nous avons également rajouté un son lorsque Pogo se fait touché par un fantÎme.
h. les variantes
Pour ajouter un peu plus de dynamise au jeu, nous avons effectué quelques modifications:
- quelques pommes vertes qui rapporte 2 points au lieu de 1 et un son différent est joué lorsque Pogo les mangent
- un des trois fantÎme a une couleur différente, il fait perdre 2 vies au lieu de 1 et il se déplace plus lentement.
i. le chronomĂštre
Pour augmenter la difficultĂ©, nous avons ajoutĂ© un chronomĂštre qui fait un dĂ©compte de 120 Ă 0. Lorsque le chronomĂštre est Ă 0: la partie s'arrĂȘte, le joueur a perdu.
j. au démarrage du jeu
Nous avons ajouter un décompte en début de partie pour que le joueur se prépare.
k. la page du projet
Nous avons élaboré les instructions du jeu et nous l'avons partagé.
Difficultés et facilités (à développer)
Nous avons eu du mal à programmer le déplacement des fantÎmes, ils restaient bloqués dans un coin. Pour y remédier nous avons cherché des tutoriels sur internet (à détailler)
Certains sons ne fonctionnaient pas. GrĂące Ă l'aide de mon professeur....
Par contre il a été trÚs facile de programmer le déplacement de Pogo.
Conclusion
Ce projet a été assez compliqué à réaliser dans l'ensemble car nous ne maßtrisons pas la programmation sur Scratch. Malgré tous nos efforts, certains problÚmes persistent comme certaines pommes qui ne jouent pas le son quand Pogo les mange.
Ce projet nous a permis de progresser dans la maßtrise du logiciel Scratch. Malgré notre travail considérable sur ce projet, cela nous a plu de le réaliser. C'est une satisfaction d'en venir à bout et d'avoir créer un jeu auquel nos camarades puissent jouer.